O portalu

AgentAPL: redakcja poświęcona jednej grze

Jesteśmy krakowskim zespołem graczy, projektantów i scenarzystów, którzy w Agent A: A puzzle in disguise widzą więcej niż grę — wzór eleganckiego designu przygodówek. Piszemy, organizujemy wydarzenia i pomagamy graczom w każdym akcie.

Styl

Dlaczego lata 60. pracują na tę grę

Modernizm tej dekady to nie kostium, to język: czyste kształty, odważna typografia i paleta, która mówi więcej niż efekty. Agent A rozumie to lepiej niż większość gier.

Paleta AgentAPL

Analiza kierunku artystycznego

01

Ograniczona paleta

Dwie barwy prowadzące plus neutrale. Zamiast karnawału kolorów — decyzje, które starzeją się dobrze.

02

Geometria jako funkcja

Okręgi i trapezy w grze nie są ozdobą, kierują wzrok na punkty zagadek. Forma pracuje na czytelność.

03

Typografia plakatowa

Szeroki, krótki tytuł — jak w plakatach epoki. UI trzyma tę samą logikę: mało elementów, każdy pracuje.

04

Światło jako nastrój

Pokoje Ruby są jasne, ale źródła światła są niepokojące. Grafika mówi Ci, gdzie jesteś, zanim to zrozumiesz.

Notatnik agenta

Journal sprawy: jak powstaje nasza praca

W każdej usłudze zaczynamy od tego samego: od ołówka i dziennika, w którym spisujemy trop przed zaprojektowaniem go dla Ciebie.

Wpis 12 wrzesień 2025

Rekonesans rezydencji

„Przeczesać parter dwukrotnie" — wykonane. Mapa zrobiona, klucze znalezione w każdej szufladzie.

— notatka ołówkiem, margines strony

Wpis 31 październik 2025

Pierwsza blokada

Lustro w sypialni reaguje tylko z konkretnego kąta. Problem nie w mechanice, tylko w sygnalizacji — opisać w przewodniku.

— adnotacja przy schemacie

Wpis 44 listopad 2025

Ruby kontratakuje

Od aktu II gra zmienia ton. Mechaniki zaczynają obstawiać ruch gracza. To moment, w którym większość konsultacji do nas trafia.

— podkreślone dwa razy

Chronologia

Oś czasu sprawy od zawiadomienia do raportu

Tak rozpisujemy każde zlecenie eventowe: od pierwszego telefonu do podsumowania po wydarzeniu. Poniżej typowy przebieg.

Statystyki realizacji

0

imprez w 2025

0

odwołanych

T-21 dni

Briefing i scenariusz

Rozmowa o grupie, miejscu i tonie wydarzenia. Wybieramy scenariusz i poziom trudności.

T-7 dni

Przygotowanie terenu

Materiały, repliki gadżetów, briefing dla obsługi. Wysyłamy instrukcje przygotowania sali.

T-0

Operacja w terenie

Dwie godziny gry z hostem. Wprowadzenie fabuły, podział na zespoły, odsłony scenariusza.

T+3 dni

Debriefing

Podsumowanie, zdjęcia z wydarzenia i rekomendacje dla kolejnych edycji.

Wyróżnienia

Uznanie branży: gra i jej twórcy

Agent A zebrał szereg nagród za design i mechanikę. Studio Yak & Co stworzyło tytuł, który zestarzał się lepiej niż większość współczesnych.

Apple Design Awards

wyróżnienie designu

Google Play Awards

nominacja indie

IndieCade

selekcja festiwalowa

Pocket Gamer

złoty medal recenzji

„Wybierając styl lat 60. i ograniczoną paletę, studio stworzyło grę, która wygląda dziś jak kolekcjonerskie wydanie — a nie jak tytuł z połowy dekady."

— jury festiwalu designu mobilnego

Społeczność

Sieć agentów: gracze i prowadzący

Wokół portalu zebrała się społeczność ludzi, którzy lubią myśleć. Co miesiąc publikujemy ranking konsultacji i tabelę najciekawszych zgłoszeń.

0

czytelników bloga miesięcznie

0

zrealizowanych konsultacji

Dołącz do sieci

Top agenci tygodnia

1

„Ślepy Zaułek"

konsultacja: panel w piwnicy

2

„Lustro Weneckie"

konsultacja: zagadka z lustrem

3

„Cicha Fala"

konsultacja: sekwencja przycisków

Ranking oparty na opiniach po zakończonych konsultacjach i warsztatach.

Archiwum

Archiwum konceptów: szkice Ruby i agenta

Pełna galeria
Szkic postaci — koncept 1

Wczesny szkic: agent

ołówek, 2014

Szkic postaci — koncept 2

Ruby: paleta stroju

marker, 2014

Szkic wnętrza

Salon: pierwsza kompozycja

tusz, 2014

Szkic gadżetu

Panel zagadki: blueprint

techniczny, 2015

Wczesne prace pokazują, jak styl gry krystalizował się od plakatów do finalnych ekranów.

Humor

Szpiegowska ironia: dlaczego gra jest śmieszna bez bycia komedią

Agent A bawi detalami, nie dowcipami. Kilka naszych ulubionych przykładów sucho humoru.

Kot Ruby

Kot antagonistki ma własną zagadkę i własną minę. Nikt w grze nie bierze go serio poza Rubą — i to jest właśnie w tym zabawne.

Ekspres w laboratorium

W centrum operacji przestępczej stoi idealnie zaopatrzony ekspres. Ruby pije espresso nawet planując ucieczkę. Priorytety.

Muzyczna pułapka

Jedna z sekwencji wymaga odtworzenia melodii. Gdy się mylisz, gra odtwarza fałsz tak elegancko, jakby Ruby sama westchnęła.

Lokalizacja

Tajna baza na wyspie: azyl Ruby w grze

W połowie kampanii akcja przenosi się na prywatną wyspę Ruby. To najbardziej malowniczy rozdział gry: klify, biała willa i lazurowe tło, w którym każda zagadka kontrastuje z naturą.

Lokacja: wyspa

8 zagadek

Panoramy 360°

Sekretna baza na wyspie

Poznaj naszą pracę od środka

Zobacz, jak wygląda nasza oferta albo napisz do nas bezpośrednio.